La UJI revela que la "decadencia" de Pokémon GO se vio favorecida por la falta de interactividad

  • Una investigación liderada por un profesor del Departamento de Ciencias de la Comunicación de la Universitat Jaume I de Castellón (UJI) revela las claves del "fracaso" de Pokémon GO, tras haber revolucionado el mundo de los videojuegos, y apunta a la "falta de interactividad" como elemento favorecedor de la "decadencia" de la propuessta lúdica de realidad aumentada.
AARÓN RODRÍGUEZ
AARÓN RODRÍGUEZ
UJI
AARÓN RODRÍGUEZ

Las conclusiones del estudio, que hace una radiografía de los usuarios de esta propuesta lúdica de realidad aumentada, se han publicado en la Revista Latina de Comunicación Social, según ha informado la institución académica en un comunicado.

El estudio dirigido por Aarón Rodríguez, miembro del grupo de Investigación en Tecnologías Aplicadas a la Comunicación Audiovisual (ITACA), es "muy novedoso" ya que, por primera vez en España, se ha analizado un videojuego de realidad aumentada "para trazar un perfil de los videojugadores, sus hábitos, su manera de relacionarse con las mecánicas del juego y sus relaciones con otros textos paralelos del universo transmedia en el que se ubican", ha descrito el propio docente.

El videojuego Pokémon GO, gracias a la utilización de una técnica de realidad aumentada, consiguió llegar a una audiencia "absolutamente amplia en edades y en intereses", ha comentado Aarón Rodríguez, quien considera que es el primer caso de realidad aumentada de éxito porque "llegó a todos los públicos, interactuaba en la vida cotidiana, en familia, jugando durante muchas horas, durante meses".

Al mismo tiempo, en opinión del investigador, Pokémon GO "revolucionó la manera con la que nos relacionábamos tecnológicamente con las ciudades, con mecánicas de juego, había generado comunidades muy fuertes, tanto de amigos como de familias, de padres, madres, hijos, abuelos, que, a su vez, acababa con la idea del jugador de videojuegos aislado, aunque juegue en red". Sin embargo, fue "llamativa" su corta vida tras una enorme popularidad durante seis meses, según la UJI.

LAS DINÁMICAS DE JUEGO SE AGOTABAN

Esta investigación muestra que las dinámicas de juego se agotaban muy rápidamente. "Todos los jugadores sabían lo que querían hacer, pero la compañía no respondió a ese interés de interactuar más; lo que el público quería era intercambiar pokémons, luchar entre ellos, un videojuego más comunitario, pero la compañía frenó en esta oferta e hizo fracasar el videojuego", ha subrayado Rodríguez.

Los investigadores de la UJI estudiaron la percepción de 332 jugadores y jugadoras con un nivel muy alto de implicación con Pokémon GO. Los resultados demuestran que era un juego "ampliamente aceptado" por sectores "totalmente heterogéneos", es decir, no había un perfil, sino que había llegado a hombres y mujeres, de todos los niveles educativos, "una característica que suele ser rara frente a los videojuegos convencionales, que tienen un target mucho más marcado", ha matizadao el profesor.

Paralelamente, las conclusiones muestran que no se podía trazar una relación de consumo clara entre otros textos del universo transmedia del videojuego, ya que los jugadores de Pokémon GO no tenían por qué estar familiarizados con la serie de televisión, las películas de animación o los videojuegos anteriores. "Este hecho es interesante porque demuestra que lo que hacía funcionar el juego no eran los marcos narrativos en los que se movía, sino las novedosas mecánicas de juego", detalla el investigador.

Por el contrario, la percepción de estas dinámicas por parte de los jugadores sí que era muy homogénea. El profesor Aarón Rodríguez argumenta que todos estaban más o menos de acuerdo en las carencias y las áreas de mejora del videojuego, coincidentes con los porqués del abandono del videojuego. "La foto que nos salió era muy clara, y respondía principalmente a la falta de interactividad con otros usuarios humanos y la falta de variedad de las mecánicas una vez ya explotadas", ha añadido.

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