La realidad virtual deja de ser cosa de ciencia ficción

  • Compañías como Facebook, Samsung, HTC y Sony apuestan por la realidad virtual, sistema que muchos consideran el siguiente gran salto tecnológico.
  • Las gafas de realidad virtual transportan al usuario a un mundo virtual en 3D que puede recorrer en primera persona en 360 grados.
  • The App Date y Fundación Telefónica acaban de inaugurar en Madrid un espacio de experimentación de realidad virtual gratuito abierto al público.
Una joven ve un corto animado en 360 grados con una gafas de realidad virtual.
Una joven ve un corto animado en 360 grados con una gafas de realidad virtual.
The App Date
Una joven ve un corto animado en 360 grados con una gafas de realidad virtual.

Hace tan solo un mes, Mark Zuckerberg, fundador de Facebook, entraba sonriente a un abarrotado pabellón del Mobile World Congress sin ser visto. ¿El motivo? Todos los asistentes llevaban puestas unas gafas de realidad virtual Samsung Gear VR. La imagen era tan llamativa como perturbadora, a medio camino entre los ilusionantes mundos de la ciencia ficción más desenfadada y las inquietantes realidades imaginadas por la serie Black Mirror.

Sin embargo, no era ficción sino realidad y puede que, dentro de no mucho, esa instantánea se muestre como un símbolo del despegue oficial de esta ya no tan futurista tecnología. "La realidad virtual va a ser la plataforma más social, tiene el potencial de cambiar nuestras vidas. (...) Lo mejor está por llegar", dijo Zuckerberg, quien lleva ya tiempo interesado en las posibilidades de los mundos virtuales.

La realidad virtual —capaz de llevarnos a una montaña rusa, a una clase de cirugía o de safari por la sabana africana— no es en absoluto nueva. Su antecedente más lejano, el estereoscopio inventado por Charles Wheatstone, tiene ya casi dos siglos: data de 1838. Desde entonces, el ser humano ha hecho grandes progresos en su intento por crear mundos virtuales en 3D realistas que puedan visitarse en primera persona.

El gran boom de la realidad virtual tuvo lugar a finales de los 80 y principios de los 90, con películas como El cortador de césped (1992) e inventos como la consola Virtual Boy, un intento fallido de Nintendo de comercializar un sistema de entretenimiento de realidad virtual, aún algo primitivo (sólo podía mostrar imágenes en rojo y negro, por ejemplo).

Ahora, con la tecnología mucho más desarrollada y varias gafas y cascos de realidad virtual ya en el mercado o en camino, la consolidación del invento parece más cercana. Conscientes de ello, The App Date y Fundación Telefónica acaban de inaugurar en Madrid un espacio de experimentación de realidad virtual abierto al público, totalmente gratis, en el que los asistentes pueden sumergirse en la realidad virtual a través de diferentes experiencias y dispositivos inmersivos que se irán renovando.

Megia tecnológica

El objetivo de esta iniciativa es demostrar al público aún ajeno a la realidad virtual las sorprendentes posibilidades de esta tecnología, cómo es capaz de transportarte de forma sorprendente a otros mundos. "No hay otra tecnología con la capacidad que tiene la realidad virtual de hacerte sentir que tienes superpoderes", cuenta entusiasmado Óscar Hormigos, fundador de The App Date y uno de los principales responsables de este espacio.

"Uno de esos superpoderes es la invisibilidad. Hay muchos contenidos que pueden ayudarte a sentirte invisible. Por ejemplo, puedes estar en medio de la isla de Lesbos, viendo llegar a los inmigrantes y siendo testigo de situaciones que no podrías haber experimentado en la vida real", cuenta.

"También el poder de la teletransportación: irte a Parque Jurásico a ver criaturas extintas, ver un espectáculo del Circo del Sol en primera fila, viajar a épocas y lugares en los que conocer a personas que jamás podría conocer...", enumera Hormigos, quien experimentó hace poco una visita virtual guiada por Bill Clinton en la que este le mostraba su proyecto solidario en África. "Esto es algo que la gente llama inmersión, yo lo llamo magia", sentencia.

Junto al progreso técnico, una de las claves de la consolidación de la realidad virtual es el abaratamiento de la tecnología. Muchos ponen el punto de inflexión en el momento en el que Facebook compró la compañía Oculus, hace dos años. "Cuando Zuckerberg pone 1.600 millones a un proyecto que no era gran cosa, hace realidad la realidad virtual. Facebook toma la iniciativa y, de repente, un montón de compañías empiezan a inyectar dinero en esa tecnología", cuenta el fundador de The App Date.

Sin embargo, para Hormigos, este hecho es solo un factor más, y no el principal, de los que están contribuyendo al despegue de esta tecnología. "Más que ese hecho, que por supuesto empuja y le da el pistoletazo de salida a muchas empresas, la consolidación de la VR tiene que ver con toda la evolución que viene del mobile", explica.

Según el experto, "los móviles han tirado del carro de un montón de tecnologías" y eso los convertirá en el principal motor de la realidad virtual. El desarrollo de pantallas de resoluciones muy altas a bajo coste, de la retina display, de procesadores que son como los de los ordenadores de hace unos años, de acelerómetros, de osciloscopios... premiten que, actualmente, un smartphone de entre 300 y 500 euros sea en realidad como un ordenador de bolsillo con pantalla de alta resolución, capaz de detectar el movimiento y, en consecuencia, de convertirse en un visor de realidad virtual.

"La gran revolución de la realidad virtual es la realidad virtual mobile. En España, por ejemplo, un 80% de la población tiene smartphones. El potencial es enorme. Lo otro seguramente seguirá avanzando y será muy potente, pero solo para unos pocos. Es decir, no todo el mundo puede tener un superordenador carísimo para disfrutar de la realidad virtual", cuenta Hormigos, quien piensa además que, en hardware, el segundo gran vencedor tras los móviles serán las consolas de videojuegos.

En cuanto a software y contenidos, los juegos sí ocupan el primer lugar. "Como siempre, hay dos grandes sectores que tiran de la tecnología cuando avanza. Siempre es así. Uno son los videojuegos, que muchas veces señalan el camino y que de hecho ya ofrecen experiencias de realidad virtual increíbles. Otra, que no se puede negar y es un hit, es el porno. Con el porno VR no hay vuelta atrás, una vez que ves el porno VR ya no quieres ver otro tipo de porno que no sea ese", asegura.

Después, "como le pasó a las apps y le ha pasado a la web", están entrando a la realidad virtual muchos sectores profesionales que le están empezando a encontrar sentido: la educación y la divulgación —Google Expeditions es un buen ejemplo—, el turismo, la salud e incluso el periodismo. "El periodismo inmersivo está dando ya sus primeros pasos. A partir de ahora podrás trasladar a las personas a la experiencia que les quieres contar. Es una extra que seguramente, en unos años, para muchos tipos de contenidos y de noticias será impensable no hacerlo", aventura Hormigos.

Aún queda tiempo para que la realidad virtual se asiente como algo cotidiano. "La realidad virtual acaba de empezar, yo creo que hasta que llegue a la gente, le encuentre un sentido y forme parte de su día a día, seguramente va a tardar más de lo que los que estamos en esto nos pensamos: pueden ser tres, cuatro años...", comenta el experto. "Este año va a ser un boom. Hay mucha gente que está en el mundo de los videojuegos que ya va a empezar a usarlo, pero hasta que mi madre sea una usuaria de realidad virtual todavía queda mucho tiempo", añade.

El gran obstáculo para su popularización es que aún "es aparatoso": hay que ponerse algo en los ojos, una gafas o un casco, y para algunas personas eso no es cómodo. "La tecnología que triunfa es aquella que es invisible. La realidad virtual tiene que ir a menos. Tal vez acabe siendo unas lentillas o una proyección en el iris. Tiene que acabar siendo algo que no tenga ese componente de aparatosidad", sentencia.

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