Mascotas sin carne ni hueso

Virtuales pero casi tan exigentes como las reales. Así son los animales de compañía cibernéticos. El último en aparecer es el ‘Human Player’, una especie de mini-yo del usuario. Llegará a España en 2008.
Nintendogs.
Nintendogs.
Nintendogs.
Para consolas, en carcasa de plástico, en Internet, robóticos... así son las cibermascotas, virtuales pero tan exigentes como reales. Son una fiebre desde hace muchos años en Japón. Allí fue donde salieron del cascarón para ser convertirse en los reyes del ocio digital. Hoy en día el reto ya no es cuidar y alimentar a una mascota digital, sino que el usuario se convierte en la propia mascota.  Bandai, la misma casa que parió el Tamagotchi en los noventa, reinventa el mundo de las cibermascotas con el Human Player, un juego en el que el único protagonista es el usuario. Se trata de una especie de mini-yo enclaustrado en una consola al que hay que tratar como a uno mismo.

Aquí, el año que viene

Es un juego orientado a los adultos, la evolución del Tamagotchi, pero para adultos. Para poder jugar con él se debe crear un avatar electrónico que se comporte igual que lo haría el propietario.

Para ello, antes de empezar a jugar, es necesario responder a 50 preguntas que permitirán definir la personalidad virtual. Las cuestiones han sido elaboradas por el profesor de psicología Hiroshi Fukushima y son una especie de diagnóstico de carácter. Aunque salió a la venta en Japón este fin de semana, se espera que a España llegue a lo largo de 2008.

Especiales para consola

Nintendogs (foto), Los Sims 2: mascotas o Petz son sólo algunos de los títulos que pueblan el universo 3D. Las nuevas pantallas táctiles ahora permiten tocar a los animales. Una muestra de su aceptación: Nintendogs es el videojuego con mayor número de ventas en tiempo récord hasta el momento (400.000 copias en una semana en EE UU y Japón).

En carcasa de plástico

Los huevos con pantalla fueron los primeros animales de compañía digitales. Ahí está el Tamagotchi, que ha vendido más de 40 millones de unidades; el Gigapet, su rival, y Digimon, que también nació confinado, pero que dio el salto a la tele para conquistar el mundo.

Jugar e interactuar en internet

Los sitios de mascotas virtuales en línea, como Neopets, Fishland o GoPets, son la nueva moda. En Neopia ya van por los 190 millones de mascotas (cada usuario puede tener hasta cuatro Neopets) que deben interactuar en este mundo paralelo lleno de fantasía.

Bajo el agua

Los peces ofrecen una nueva cara gracias a Insaniquarium, un acuario virtual, y al MOPY Fish, un pez que ostenta el récord Guinness como la cibermascota más descargada de la historia. Aunque, ojo, si en cinco días no come bocado, se vuelve de un agresivo que asusta.

Saltando en el móvil

La última plataforma en adoptar mascotas ya tiene cientos de ellas, como Mobidogs, Pumpets o Bupuppies. La última la ha creado la empresa valenciana Kitmaker y hay que usar la cámara del móvil para capturar su alimentación.

Cambiando las leyes de la robótica

Desde los Furbies hasta los perros robóticos, pasando por crías de foca como Paro, los ludobots (mascotas robóticas) están creando fuertes lazos afectivos en niños y mayores. Para ejemplo, Mi bebé real, de Hasbro. El chiquitín cibernético fue introducido en una residencia de ancianos para ver la reacción de éstos; al parecer, tuvo un efecto tranquilizador en los mayores. La foca Paro (robot del año 2006), que reacciona a la voz y las caricias, se utiliza en sesiones de terapia con niños autistas y discapacitados japoneses de manera similar a como se utilizan los animales.

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