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¿Por qué son tan caros los videojuegos?

  • La prestigiosa revista Forbes lo analiza en un artículo.
  • La realización de los videojuegos cada vez se parece más a una superproducción de Hollywood.

A menudo, y especialmente en estas fechas, los usuarios se quejan de los elevados precios de los videojuegos (entre 60 y 70 euros para consolas de sobremesa).

La revista Forbes, en un artículo titulado Why Gears Of War Costs $60 (Por qué 'Gears of War' cuesta 60 dólares), analiza por qué son tan caros los juegos actuales.

El principal motivo es que el desarrollo de un videojuego cada día se asemeja más a la producción de una película de Hollywood, lo que implica, por parte de las compañías, elevadísimas inversiones que pueden alcanzar los 20 millones de dólares (más de 15 millones de euros).

Esto significa que las compañías deben vender al menos 500.000 copias de un videojuego para que éste comience a ofrecer beneficios.

Algunos anlistas indican que, en algunos casos, se deben vender 1 millón de copias antes de empezar a ganar 1 dólar (de los 60 que cuesta el juego) por copia vendida.

Esto supone un gran riesgo, especialmente a la hora de desarrollar para nuevas consolas que no se sabe cómo van a funcionar en el mercado.

Por ello, muchas compañías esperaron varios meses antes de empezar a trabajar para la consola de nueva generación de Microsoft, la Xbox 360, y probablemente sucederá lo mismo con algunas compañías y la consola PlayStation 3.

REPARTO DEL PASTEL

Si cuando un videojuego comienza a ser rentable, sólo 1 dólar es beneficio, ¿a dónde van a parar los otros 59 dólares?

Pues de ese dinero, el 45% va a parar a producción y diseño, y un 55% a gastos de fabricación, distribución, publicidad...

Concretamente, dejando a un lado el 1,5% (aproximadamente 1 dólar) de beneficios de venta, el reparto, es el siguiente:

  • Arte / Diseño: un 25% (aproximadamente 15 dólares)
  • Programación: un 20% (unos 12 dólares)
  • Venta al público: un 20% (unos 12 dólares)
  • Dinero para el fabricante de la consola: 11,5% (unos 7 dólares)
  • Marketing: 7% (unos 4 dólares)
  • Publicidad: 5% (unos 3 dólares)
  • Costes de manufactura y empaquetado: 5% (unos 3 dólares)
  • Licencias: 5% (unos 3 dólares)
  • Distribución: 1,5% (aproximadamente 1 dólar)
  • Costes corporativos: 0,3% (unos 20 centavos)
  • Desarrollo de hardware: 0,05% (menos de 3 centavos)

Estos porcentajes son variables y dependen mucho del tipo de juego y del público al que va dirigido.

En muchas ocasiones, las compañías emplean grandes sumas de dinero en comprar licencias y utilizar eventos o personajes muy conocidos (como Spider-Man, por ejemplo) para tratar de rentabilizar sus productos.

Por contra, en el caso de franquicias muy conocidas, como Halo o Super Mario, la inversión en mercadotecnia se reduce muchísimo, ya que las compañías se ahorran el esfuerzo de dar a conocer su producto.

53 Comentarios
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Dice ser sysygy
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Dice ser sysygy, 28.12.2006 - 10.27h

y digo yo... si estos pobrecitos tienen que vender 500 mil copias de un juego en Estados Unidos (inmenso mercado comparado con otros paises) vendiendolo a 60 $, ¿cuantos juegos de Imperium Civitas, a 19,95 €, tendrian que vender en España para empezar a ganar un euro?. No se algo no cuadra........

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Dice ser kox
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Dice ser kox, 28.12.2006 - 10.53h

claro q no cuadra...si un juego cuesta 10.000.000 € de desarrollar minimo eso quiere decir q está todo o casi todo pagado, de ese dinero sale el juego...despues lo venden a 70€ el juego si venden 1 millon de copias son 70 millones €... ahora si le quitamos los gastos de empaquetado ( q me parece mucho )y distribucion q es lo unico que es por unidad, pq la publi no se hace por cada unidad asi como el diseño y programacion, y despues el dinero q se da al fabricante y alguan q otra cosa se queda en 52 € por juego por lo tanto 52.000.000 mill. €...le quitas los 10.000.000 de inversion quedan 42 mill €
Cuando alguien produce lo tiene todo muy atado, si se ponen 10.000.000 € minimo es que da para pagar diseño, marketing etc...si no pq se dice que un juego cuesta producirlo tanto si al parecer to dios cobra cuando sale a la venta...me hago productor le digo a los currelas q no veran un chavo si no se vende 1 mill. de copias.
Entiendo q hay q pagar impuestos, instalaciones, secretarias etc...pr son 42.000.000 €!!!!!
Vamos q no me lo creo parece un mov. de la industria bastante pobre

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Dice ser kame_house-eol
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Dice ser kame_house-eol, 28.12.2006 - 13.00h

Pero esto que es?
NOS TOMAN POR TONTOS Y LO SOMOS POR COMPRARLES!

Se dicjo cuando salio el formato CD que bajaria el coste de fabricacion, porque recuerdo perfectamente que un sonic o un toy story de megadrive o un land of ilusion o un donkey kong country de super nintendo costaban en tiempos entre las 7.000 y las 10.000 pesetas de entonces..
Y entonces la excusa era, que LAS MEMORIAS utilizadas en los cartuchos eran muy caras... recuerdo juegos de Nintendo 64 a mas de 12.000 pesetas de entonces con esa excusa de LAS MEMORIAS SON MUY CARAS... caraduras son lo que son estos gualtrapas.. pero como todo, si compramos pues lo siguen vendiendo.
Del mismo modo esta ocurriendo con la Wii y su "consola virtual" pagar hoy en dia 5 euros por descargar un juego de NES, 8 euros por un juego de megadrive o de supernintendo y 10 euros por un juego de nintendo 64 me parece UN ABUSO y UNA BARBARIDAD teniendo en cuenta los precios de esos juegos en el mercado de segunda mano, en tiendas de segunda mano... nintendo tendria que haber puesto como mucho un precio simbolico por descarga, pero claro, esto es un negocio y aqui hay que mamar...

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