Por qué 'Westworld' es mejor que cualquier película sobre videojuegos

Jugadores 'hardcoretas', expansiones, secretos ocultos… ¿Quién necesita adaptaciones si Jonathan Nolan ya nos lo está contando todo sobre los píxeles?
Por qué 'Westworld' es mejor que cualquier película sobre videojuegos
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Por qué 'Westworld' es mejor que cualquier película sobre videojuegos

Qué tontos somos: tanto que nos hemos quejado sobre la nefasta calidad de las adaptaciones de videojuegos al cine, y resulta que estábamos mirando hacia el lado equivocado. Mientras nosotros desperdiciábamos tiempo y caracteres abominando de Assassin's Creed, Proyecto Rampage y otras catástrofes (grandes y pequeñas), una serie de TV nos estaba contando todo lo que siempre habíamos querido saber sobre el ocio electrónico… sin fijarse en ningún título concreto, sino en constantes aplicables a casi todo el medio. Y el título de esa serie es Westworld.

Aunque Jonathan Nolan confiese haber aparcado la consola desde que se convirtió en padre y Lisa Joy sea "la única persona que juega al GTA sin saltarse los semáforos" (en palabras de su marido), ambos afirman haber pasado horas 'documentándose' con el gamepad en la mano mientras preparaban su show. De esta manera, las historias de Dolores (Evan Rachel Wood), Maeve (Thandie Newton) Bernard (Jeffrey Wright) nos hacen entender mucho mejor los mecanismos de según qué programas y, de rebote, se sirven de ellos para satirizar nuestra cultura obsesionada por el entretenimiento. Veamos cómo.

El entorno

Está claro que, hablando de juegos, los símiles de Westworld no se aplican a la totalidad del medio, sino a dos géneros emparentados y muy populares: los sandbox (juegos de mundo abierto, como Skyrim Red Dead Redemption) y los multijugador online (como World of Warcraft o, sí, Minecraft) que basan parte de su atractivo en la experiencia compartida. Siguiendo sus ejemplos, el parque es un entorno donde el visitante puede moverse casi sin límites, donde cada encuentro supone el inicio de una historia potencial y donde la dificultad de cada entorno viene dada por su proximidad al hub de inicio (la ciudad de Sweetwater, en este caso). Si uno se queda cerquita, tendrá historias sin mucha complicación. Pero si lo que quieres es una ensalada de tiros, deberá cabalgar muchas millas hasta llegar a Pariah

Ojo, eso sí, porque aquí hay trampa: en un sandbox, todo está medido por los desarrolladores, siendo casi siempre mucho menos libre de lo que promete su publicidad. De la misma manera, un visitante de Westworld tendrá la ilusión de vagar sin cortapisas por el parque… sin ser consciente de que todos sus pasos han sido previstos por los especialistas de la corporación Delos. Según como se mire, los clientes son sólo un poco más libres que los 'anfitriones'. Dejando aparte lo de vivir y morir en un ciclo de pesadilla, por supuesto.

Los jugadores

A poco que en nuestro círculo social haya adictos al píxel, todos habremos conocido a alguien así. Hablamos de ese amigo o esa amiga que no se conforma con seguir el camino establecido por la misión principal y echar unos ratos matando orcos (o zombies, o robots asesinos, o lo que corresponda). En vez de eso, y tras haberse ventilado la historia y todas las sidequests en una primera y frenética partida, este usuario dedicará la mayor parte de su experiencia a fisgar en cada rincón del programa, ansioso de conocerlo mejor que los propios desarrolladores. Está claro: hay juegos (como la trilogía Dark Souls) que son un imán para los jugadores con afán completista. Obsesivo, incluso.

Y ¿quién es el hardcoreta por excelencia de Westworld? Pues quién va a ser: William (Ed Harris). Un personaje que, además de replicar muchos tics del estereotipo en la vida real (ese mirar por encima del hombro a los casuals que sólo quieren divertirse…), describe bastante bien su trayectoria habitual. Al principio, cuando luce el rostro inocente de Jimmi Simpson, está dispuesto a adoptar el rol del héroe y jugar según las reglas. Pero, tras captar la naturaleza artificial (o artificiosa) del asunto, se convierte en una furia infernal dispuesta a arrasarlo todo en busca de un easter egg. Si viviera en nuestro mundo, el Hombre de Negro tendría un canal de YouTube lleno de speedruns narrados con su inconfundible voz.

Los secretos

Todo jugador obsesivo necesita combustible para su adicción. Y los desarrolladores lo saben: por eso no habrá sandbox o juego online que no esté lleno de enigmas, grandes o pequeños. Ese monstruo casi invencible que sólo aparece en condiciones muy determinadas, ese arma que te hará partir la pana si la encuentras, ese pueblo que no sale en los mapas… Algunos de estos easter eggs son detalles minúsculos depositados como bromas o guiños cómplices; otros, recompensas para los usuarios más dedicados; y también los hay que nacieron a resultas de un fallo en la programación. Pero todos están ahí, y la mayoría acaban siendo encontrados.

Claro que una cosa es que dichos secretos tengan al usuario humano por destinatario y otra que sean parte de un elaborado plan para que una hueste de androides llegue a la autoconciencia… Pero aquí entramos en otro campo: el metanarrativo. Porque, como ya enseñó Perdidos (una serie con la que Westworld, no lo olvidemos, está emparentada vía J. J. Abrams), mantener la mayor cantidad de historia posible fuera de las fronteras de lo inexplicable o lo indescifrable supone un jugoso cebo para según qué espectadores. Así pues, podemos seguir contando con que este show nos deje a oscuras en casi todo lo importante hasta su final, y más allá.

Las expansiones

Como señalábamos antes, los juegos de mundo acaban siendo, en realidad, muy cerrados. Por muy extenso que sea el territorio de un sandbox, basta con patearlo durante unas horitas para llegar a sus fronteras, que a veces son establecidas de forma muy arbitraria (¿a nadie le suena el mensaje "No puedes ir por ahí: vuelve atrás"?). Y, pese a todo, el jugador siempre querrá más: ¿cómo lo arreglamos? Pues vendiendo materiales extra (los famosos "dlc", o contenidos descargables) que prolonguen la experiencia previo pago.

Dado que el territorio de Westworld es físicamente limitado (que sepamos…), Nolan y Joy han encontrado el equivalente a esta estrategia comercial en la película original de Michael Crichton. Desde el principio se nos dieron pistas de que el parque temático sobre el Lejano Oeste es sólo parte de los dominios de Delos, y en esta temporada estamos empezando a ver otras de sus áreas, Shogunworld Rajworld. Sumando esto a las que todavía nos faltan por ver, todavía nos quedará juego hasta que HBO decida cortar el grifo.

La industria

Llegamos a un particular sobre el que se ha escrito mucho: para muchos críticos, la primera temporada de Westworld servía como parodia de los mecanismos industriales detrás de una serie, y en particular de los de una serie de HBO. Creadores megalómanos (Anthony Hopkins), guionistas juntaletras (Simon Quaterman), sufridos regidores (Jeffrey Wright) y jefes de producción con alma de escolopendra (Sidse Babett Knudsen Tessa Thompson) se daban cita en un caos que acababa estrangulando cualquier atisbo de innovación en pro del beneficio rápido. Y todo esto es cierto, pero lo gracioso del asunto está en que también resulta aplicable al mundo de los videojuegos.

Ahora que la producción de un juego 'triple A' (es decir, un blockbuster) conlleva tanto presupuesto y personal como la de una película, o a veces más, podemos decir que los orígenes artísticos de esta actividad se han perdido casi por completo. De la misma manera que Arnold y el doctor Ford construían pieza a pieza a sus primeros autómatas, los creadores primigenios de Adventure Colossal Cave daban forma a sus títulos con herramientas que ríete tú de las de los trogloditas de Altamira. Hoy en día, quienes quieren contactar de nuevo con ese espíritu de creación pueden acudir en nuestro mundo a los juegos indie, elaborados por equipos pequeños y distribuidos a través de plataformas digitales. Y en el mundo de Westworld… pues tal vez exterminar a la humanidad sea una buena alternativa.

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